能不吃老本吗?盘点游戏业发展的五大绊脚石

目前全球的游戏市场毫无疑问处在繁荣当中,包括喷薄而出的游戏新作,大量的移动端、手机端游戏和街机式的游戏。那主机和PC上那些需要我们坐下来花几个小时玩的“核心向”游戏情况怎样呢?至少现在来说还是不错的,但在我的眼中,这类游戏的未来却不是那么的光明。

单单把原因归结到经济形势和各国政策显然是不负责的表现。接下来是在下选出的正在逐步毁掉游戏业的五种情况,很多不在于外界,而是游戏本身。

5.宁滥毋缺

请大家看清楚标题,不是“宁缺毋滥”,而是“宁滥勿缺”。如今的游戏界从来都是不缺少游戏的,不管是格斗、射击、RPG甚至是手机游戏,许多游戏都是续作一个接一个的往外扔,而且往往就这几个类型大作扎堆。

如果硬要问,大家觉得《现代战争3》和《战地3》谁更好?我觉得两个都不好。如果从围观者的角度来看,两个游戏拥有很多相似之处,包括非常相似的剧情(至少在游戏开始阶段),以及和《质量效应3》一类游戏相比相同的射击游戏体验。

最关键的问题是,这两款游戏的卖的很火爆,于是他们背后的开发商都想着继续利用这些现有资源,而不是开发出的新的游戏和新的游戏种类。

其实,想摆脱这个怪圈很简单。新的游戏总要冒一定的风险,但是最后往往会引领新的风潮。就拿RPG游戏和街机游戏来说,这两个游戏大类里可以衍伸出无数新的游戏类型和玩法,进而刺激销售,更刺激新类型的诞生。

所以不要再守着老本一只吃下去了,更不要每年一次还吃的那么高兴。

我们还需要更多的《战地》和《使命召唤》吗?

4.地区局限性

这里我想说的和翻译、汉化无关,虽然游戏要传播这些都很重要。这里要说的是不同地区对游戏发售的限制,包括不同的评级制度,不同的销售政策以及不同的游戏税收。

最好的例子莫过于《零·红蝶4》了。《零·红蝶4》无疑是系列最好的作品,不过这个在欧洲和美国很火爆的作品却无法真正在欧美发售。任天堂之前在杂志上公布了欧洲的销售日期,不过随即就撤回了这一决定,并表示该游戏不会在欧洲发售。就算制作者Tecmo工作想发售,以敌不过任天堂作为版权拥有者的权力。这款游戏就这样陷入了无限循环中。

如果游戏能全球同步发售,至少表明在关心票子之外,这个公司还是考虑到了玩家的感受的。

当然,天朝的审核制度不在此讨论范围之类。

欧美正版玩家的悲剧

3.游戏专利

这一点无疑是榜单中最蛋疼的了。许多大的游戏公司时不时的申请了许多和游戏有关的专利,以防止其他公司剽窃自己的想法。不过他们的这些专利内容都相当模糊,定义不明,在真正使用中有很难有明确限定,所以一般情况下都会花费大量钱财进行告状,而不是去开发新游戏。

前段时间,Bethesda就在状告Mojang(《我的世界》制作公司)的《卷轴》,说它侵了《上古卷轴》的权。大家都知道这完全不是一回事,不过B社还是花费了不少精力在其中。

游戏专利本是设计给小公司来防止自己的想法被大公司窃取的,不过现在效果适得其反。看来国外的专利系统需要一次改革了。

专利和知识产权在某国产大公司眼里就是一坨X

2.DRM

DRM全称Digital Rights Management,即数字版权管理系统。不过通常采用DRM的游戏公司通常得到了适得其反的效果。这个东西让正版玩家的游戏受到了很多限制,然后又被轻易破解让盗版玩家玩的不亦乐乎。

它要求正版玩家时时刻刻保持网络连接,并且会限制游戏下载次数,总之处处把正版玩家至于不利之地。

最近采用DRM类型的游戏是《暗黑3》,要求单机模式也必须全程连接到暴雪服务器,结果游戏不管是口碑还是评分都不如预想的好。

DRM向世人证明了制作公司究竟是看重钱还是看重玩家。总而言之,给游戏带来限制丝毫不会帮助游戏业朝前发展。

育碧用DRM把自己坑了,暴雪会怎样呢?

1.DLC

和DRM一样,DLC的初衷是好的。游戏公司可以通过DLC来扩展、修改游戏,而不需要完全制作一个新的游戏。玩家喜欢它,因为之需要花低价就有新的游戏体验;公司也喜欢它,因为它会让一个游戏取得反复收益。

问题在于,许多公司在一开始设计游戏的时候就已经把DLC设计好了。就拿《质量效应3》,它的结局就是靠DLC才定好的,而不是之前那个被喷了无数的原版结局。

这种感觉就是游戏公司一开始就把游戏拆成原版和DLC,这样来骗玩家的钱,让玩家掏钱买结局。

我们要一次做到好的游戏,不要那种网游一样修修补补的游戏

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