端游进入后休闲时代 着力点偏重碎片时间

十年前,盛大是国内网游行业的带头大哥;十年后,这个位置由做即时通讯发家的腾讯所替代。一个王朝在没落,另一个王朝在兴起,其中原因有很多,但最重要的一个字是——变,正所谓“变则通,通则久”。国产网游发展十二年,都离不开这个“变”字,尤其是作为这样一个新兴行业,“变”之意义尤为强大!

在客户端网游(以下简称:端游)领域,由“变”字衍生出的有这么两个关键词:碎片时间以及后休闲时代。这两个词不但彰显出了以后端游的发展方向,而且也是端游不死的唯一出路。

对于前者——碎片时间,相信各位玩家朋友都不太陌生,地铁中、餐桌上皆可看到这样一幅场景,那就是几乎所有人都在埋头玩手机,当然,我们可以认定其为一种习惯,一种生活方式,但归根结底在于工作、吃饭前的碎片时间。这些时间或许可以用来聊天、用来学习,但当聊天成为一种刻意的寒暄,学习成为一种做作的模式时,玩游戏、聊QQ这种方式显得更有意义。再加之这种现象已成流行之势时,使得更多个人参与进来!

端游亦是如此,虽然它仍然在PC上进行,需要固定的环境,但谁也不想被束缚在电脑前面,至少家人、女友/男友不希望如此,毕竟谁都不希望为了一个BOSS而失去与家人晚饭、陪女友逛街的时间。

再看后者——后休闲时代,何为“后休闲时代”?简而言之,就是游戏为休闲而生,但同时又必须有一定的竞技或挑战因素,休闲而不至于无聊,竞技却不让人感到疲惫。在后休闲时代之前的端游中,往往会产生两个极端,要么过于休闲,要么过于竞技,而那些处于中间的端游,则因为“死板”而让人心生厌恶或遭到身边人的排斥,它不仅霸占了玩家几乎所有的空闲时间,而且同质化过于严重毫无新鲜感可言。

这些现象归结于一点还是这个“变”字!

在后休闲时代里,端游必须将重点牢牢地放在玩家的碎片时间上。这里,所谓的碎片时间不是指上班路上或者饭桌上玩大型游戏,而是不被游戏所束缚,随时上线,随时做任务,随时挑战BOSS,随时参与PK等等。

在一点在端游中最好的体现莫过于PVP式的休闲玩法,如在《神鬼世界》“精灵国度”中,玩家除了可以拥有自己的专属BOSS可供挑战之外,还可以参与到天使与恶魔的对决中,战死之后可以选择复活,也可以选择作为作为旁观者。这样玩家就不必非得等到战场结束之后才能离开,不必被游戏任务所牢牢束缚,休闲中带着竞技,且可自由支配游戏时间!

除了这种PVP的休闲玩法,《神鬼世界》“精灵国度”中还有“全民BOSS”机制,玩家不仅拥有独立的单人BOSS,还可参与军团挑战军团BOSS,而且对于世界BOSS,每一个玩家也可参加,不再受到各种条件限制。在一般的客户端网游中,世界BOSS不是每一个玩家都能挑战得到的,在这里,世界BOSS暗之精灵女王每周日10点准时刷新,玩家皆可挑战,并且只要参与就能获得丰厚奖励。这种机制的设定,不仅保证了人人有BOSS可打之外,还充分利用了玩家的碎片时间,上线随时挑战各种BOSS。

当然,除了《神鬼世界》之外,时下非常注重玩家碎片时间的端游还有《龙之谷》、《C9》、《RIFT》等等,他们的最大特色就在于休闲与竞技融为一体,灵活游戏,在娱乐的同时不影响与亲人朋友相聚的时间,值得推荐!

国产网游十二年,摸索的脚步从未停止,虽然很多方面还不及欧美、日韩,但对于国内一个新兴行业来说,能取得年产值256亿的成绩,已经相当不错了。不过话又说回来,无论端游未来朝哪个方向发展,都必须注重变,懂得变,在变中求生存,在变中求得发展!

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