浅谈网游收费模天行者式:内在品质大于 !外在收

中国网游收费模式曾几经变化,在2000年之后网游刚萌芽时,市面上寥寥几款网游所用的基本是点卡制,按小时计费,后来在这种模式上衍生出更为优惠的月卡包月制,这种模式至今仍被一些网游所采用,所不同的是价格水涨船高,如今有些点卡网游已贵到1.5元一小时。

2005年,盛大率先开始所谓“免费网游”的转型,游戏不再按时间收取点卡,而是通过出售道具盈利。而这一模式后来在巨人手中运用得登峰造极,而自欺欺人的“免费”一说也很快就不攻自破,因此后来这种模式又被更正为道具收费模式。

凭借对市场原理和消费心理的巧妙运用,道具收费一度成为业界通用的模式。拜其所赐,“人民币战士”一词在玩家群体中大为流行。它描述的是那种依靠花钱来取得游戏内优势的玩家,而为了取得压倒性的优势,很多人往往会在一款游戏上花费数十万甚至上百万。

而随着页游等轻型态游戏的兴起,各种收费道具愈发变本加厉,这种模式的缺点很快就显露出来:过度透支玩家消费能力,且严重影响游戏公平性。

浅谈网游收费模式:内在品质大于外在收费

道具收费模式下的极品装备往往价值不菲

玩家不再容忍人民币战士所带来的全方位碾压,即便是土豪们也对无休止的砸钱深感厌倦,同时,业界舆论也开始对过火的道具收费模式口诛笔伐。市场环境和消费者心态逐渐改变,行业需要一种新的、能保证公平的新收费模式。

会员制就是这样一种全新模式。在这种模式中,玩家在进入游戏后可以选择购买会员资格,成为会员后能得到一些便捷的服务,比如随身商店、随声银行(仓库)、更大的背包、更漂亮的外形……等等。这些服务无疑可以使玩家的游戏体验更为畅快,但却并不会影响到游戏的公平性。毕竟,一个随身的银行可以让你随时随地存取物品,但并不能在决斗中给你带来哪怕一丝一毫的优势。

这一模式的雏形早在《魔兽世界》中就已出现,从“巫妖王之怒”开始,WOW开始推出公会福利,等级高的公会可以获得一些便捷服务,获得比如更短的复活时间,更快的坐骑速度,最高级的奖励是一个群体复活功能。这其实就是会员服务的一个早期版本,暴雪用它来鼓励玩家为建设公会投入更多的时间和精力,运营商自然就能够获得更多的收益。

浅谈网游收费模式:内在品质大于外在收费

《激战2》中的爵位系统所提供的服务

由此演变而来的会员制现已被多款游戏所采用,刚刚在国内测试的《激战2》中,许多玩家或许都注意到这个看似“扎眼”的“爵位”的系统,并在贴吧、论坛、微博引起了广泛的讨论,以为其就是所谓的Vip,再加之所谓的谣言始于智者,以讹传讹,这得原本相当本地化的一个设定被喷的体无完肤!

其实这种设定,在国外相当正常,首先并不影响游戏平衡,从上图的爵位功能中各位玩家就可见一斑;其次,它是很典型的本地化的一种表现,“免费网游”在国内盛行多年,要想靠《激战2》一款游戏就完全颠覆这种模式,实在太难,作为外来的朋友,首先要做的还是友好相处!另外,对于游戏而言,本身的可玩性永远是至高无上的,天下没有免费的午餐,无论是时间收费的魔兽世界也好,还是皮肤收费的英雄联盟也好,国产“免费网游”更不必多说,只要质量过关,可玩性足够,那么其他的一切都好谈!

在看激战2本身,之前有权威媒体ign曾给出9.1分的高评,而且荣获了美国《时代周刊》最佳网游奖的游戏,有美服经历的玩家绝对不会诧异于如此高的荣誉,因为它的确是网游历史上的NO.1

作为笔者,最近一直在体验该游戏,品质绝不容置疑,无论是画质还是音效以及超强的打击感,比起国产网游确实好过数倍!而专属的“一人多职”设定,当然这是个人看法,游戏中每一个职业都可以选择不同的武器,而不同的武器均具备不同的5个技能,技能之间相互衔接,运用得当就是一个超不错的连招!而通过武器的切换,玩家将扮演MT、DPS、奶妈等角色,而这在历史上任何一款网游中都不曾具备的!

回头看网游历史,只有那些品质过硬的游戏才能经得起时间的考验,如若不然,即便真正的“免费”,也会遭人嗤之以鼻!笔者最近看过网上很多关于激战2的言论,确实越来越不能理解玩家的心态,而且发现,那些起哄的人大多是没有玩过游戏而是喜欢口水大战的玩家。如果从这些人内心去研究,当然是不同心理使之然,而大环境下,还是得怪罪于国产网游环境多年留下的诟病!

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