2剑与远征试炼之地014年全球游戏投资洛克王国魔龙空间报告:17年规模达千亿美元

【52PK 2月20日消息】投资银行Digi-Capital发布了一份标题为《全球游戏投资总结》的最新报告,称2017年全球游戏产值将达到1000亿美元。Digi-Capital指出,全球移动和在线游戏正爆发惊人能量,将以23.6%的年复合增长率成长,至2017年产值将达600亿美元,占全球游戏千亿总产值的60%。

2014年全球游戏投资报告:17年规模达千亿美元

以下为报告详细内容:

2013年游戏企业并购达56亿美元,到2017年之前移动将推游戏收入增长到到1000亿美元。

到2017年之前,移动或将推整个游戏软件产业的收入至1000亿美元

1、移动/在线游戏收入或将增长到约600亿美元(2011-2017F ,复合年均增长率达23.6%);

2、移动/在线游戏2017年之前或将占据游戏软件市场60%的份额;

3、到2017年之前,全球游戏软件总收入或将增长到约1000亿美元。

2013年游戏企业并购创新高,达56亿美元(包括动视暴雪则为79亿美元)

1、企业并购额创新高56亿美元,较2012年增长29%(不包括动视暴雪/维旺迪管理层的23亿美元);

2、企业并购平均交易规模达638万美元,较2012年增长23%;

3、移动在游戏企业并购交易额(67%)和交易量(36%)中均占主导地位。

亚洲经济的极大发展推动移动/在线游戏

1、亚洲和欧洲或在移动线游戏收入中共占80%以上的份额;

2、2013年游戏企业最高的10起并购中有9起为中日韩买家, 较2012年10起中的8起有所提高;

3、2013年全球和泛区域企业的并购交易显著,关系对退出仍为重要;

4、2011-2013年15起游戏IPO中有13起是来自中日韩公司

投资微量回升至2010年水平

1、投资额为10亿美元,较2012年增长16%,但初级阶段投资的缺失仍然存在;

2、投资的平均交易规模达600万美元,较2012年增长了14.8%;

3、移动游戏以及技术/游戏化占2013年投资的主导地位。

游戏占移动应用使用和收入的主导地位,OTT通讯应用则是新的市场影响因素

1、游戏占2013年移动应用使用的32%(iOS/安卓平板/智能手机),平板使用的67%;

2、游戏占2013年移动应用收入的72% ,移动应用下载量的约40%;

3、亚洲OTT平台在其国内开始对移动游戏市场产生影响, KaKao Talk, 微信和 LINE占据重大份额。

第8代游戏主机周期开始应对市场长的衰落,但问题仍然存在

1、第8代游戏主机( PS4 ,Xbox One ,Wii U )开始应对主机市场长期的衰退;

2、潜在的新装机量问题以及被移动替代,则从第7代游戏主机延续至今。

移动将带游戏软件收入增长到1000亿美元——增长动力为亚洲

1、移动和在线游戏的收入或将增长到约600亿美元(11-17F ,复合年增长率23.6% ),占游戏软件市场60%的份额,游戏软件市场收入将达到约1000亿美元。主机行业(不包括 MMO )很重要但处于前增长阶段。

2、亚洲和欧占移动在线游戏收入的80%以上。北美仍是移动和在线游戏的主要市场

3、中日韩凭其国内的优势,为游戏业务创造出量高、ARPU ARPU低、成本效益多达50%以上的运营利润,并在国外市场进行大型投资。

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